如何使用Shader实现语义分割
什么是Shader
Shader是一种计算机程序,它用于在图形渲染管线中处理顶点和像素。在Unity中,Shader可以用来控制物体的渲染方式,包括颜色、纹理、透明度等。Shader的工作流程是将材料(如纹理、数据、颜色等)通过加工展现在材质上的过程。
Unity中有多种类型的Shader,可以根据不同的情况使用。例如,在三维网格上使用的方式和图片上使用的方式会有区别。
Shader代码的组成部分
一个Unity Shader通常由以下几个部分组成:
Properties:这部分定义了Shader中可供用户在材质检查器中编辑的属性。例如,可以定义一个颜色属性,让用户可以在材质检查器中更改物体的颜色。
SubShader:每个Shader至少包含一个SubShader。SubShader定义了Shader的实际渲染操作。如果Shader需要支持多种不同的渲染硬件或渲染质量设置,可以在Shader中定义多个SubShader。
Pass:每个SubShader至少包含一个Pass。Pass定义了一次渲染操作,包括顶点和片段着色器的代码。可以在一个SubShader中定义多个Pass来实现多次渲染操作。
CGPROGRAM:这部分包含了顶点和片段着色器的代码。可以使用Cg/HLSL语言来编写着色器代码,并使用内置的变量和函数来访问物体的信息。
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| Shader "Custom/SimpleColor" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100
Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag
fixed4 _Color;
struct appdata { float4 vertex : POSITION; };
struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; };
v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); return o; }
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { return _Color; } ENDCG } } }
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如何使用Shader实现语义分割
如果希望根据物体的标签来控制物体的颜色,可以在Shader中使用材质属性来实现。首先,需要在脚本中获取物体的标签信息,并根据标签信息设置物体材质的颜色属性。然后,在Shader中,可以使用这个颜色属性来控制物体的渲染颜色。
下面是一个简单的示例,它展示了如何在脚本中设置材质的颜色属性,并在Shader中使用该属性来控制物体的颜色:
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| void Start() { Renderer renderer = GetComponent<Renderer>(); Material material = renderer.material;
if (CompareTag("Pedestrian")) { material.SetColor("_Color", Color.blue); } else if (CompareTag("Road")) { material.SetColor("_Color", Color.white); } else if (CompareTag("Building")) { material.SetColor("_Color", Color.black); } } ````
```c
Shader "Custom/SemanticSegmentation" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100
Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag
fixed4 _Color;
struct appdata { float4 vertex : POSITION; };
struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; };
v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); return o; }
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { return _Color; } ENDCG } } }
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